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2017手机游戏趋势 途径衰落 官方网站下载成用户最佳选择

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admin 2025-05-16 12:20 www.xaikm.com
网易阴阳师Android版v1.0.63 官方版种类:角色饰演大小:1.45G语言:中文 评分:8.4标签:立即下载

2017手机游戏趋势是哪种,这个问题相信每个从事手机游戏行业的都非常关注。各种权威媒体也针对近期几年手机游戏市场的进步做出了权威报告,整体来讲,手机游戏分发途径将在2017持续衰落,手机游戏新用户增长放缓,优质用户在游戏选择上更多趋向于官方下载。

途径衰落、官方网站下载成用户最佳选择:

留给途径的疑问在于,在一个市场高度成熟,优质商品近乎垄断,大厂纷纷转向自己的官方途径时,第三方的途径是不是还有必要存在?

作为途径鼎盛的标志,2013年7月,百度选择19亿USD回收了91手机助手,创造了当时中国网络产业最大规模的并购记录。

这个并购案在当时一度遭到了360的狙击,360、百度两大途径巨头都寄望于回收91来扩大自己在行业中的优势。

回收的成效立竿见影,依据数据调查机构EnfoDesk易观智库发布的《2013年第4季度中国移动应用分发市场监测报告》显示,截至2013年第4季度,百度系分发平台的市场份额达到了41.2%反超360,位居行业第一。另外,百度也成为了首个日均分发量1亿的应用途径。

事实上,根据当时的价格来看,19亿USD是不是虚高存在非常大疑问,但紧随而来的途径热,与途径所展示的价值,与从2013年下半年开始的手机游戏公司一个接连一个的以超高的价格并入上市公司,19亿USD着实是一个非常合算的回收。

但在今天,这个当时创造了中国网络产业并购史的回收,可能最后以被打包供应而告终,依据多家媒体的报告,百度游戏马上被整体供应。

从19亿USD的天价回收,再至今所面临的马上被供应的命,在百度游戏身上,事实上所折射的就是中国手机游戏途径的近况,从进步之初拥有着绝对话语权的分发途径正在渐渐崩塌,展示在大家面前的是一个正愈加像当年端游发行模式的手机游戏发行,官方下载。

在途径圈如此一个疑问正在诞生,冬季已经来了,但冬季会不会过去?

野蛮的途径,5/5分成起步

在不少场所,我都曾说过如此一个例子,2013年手机游戏刚最初爆发,在当年的CJ上,某手机游戏公司CEO兴致勃勃的从武汉到上海探寻机会,但原定4天的行程被缩短至2天,在他的总结中,手机游戏途径傲慢的态度和80%起步的分成比率令他望而却步也印象深刻。

在2013年,途径和CP之间,5/5分成是起步,即使这样,这也局限于十分少数的几款当时月流水能达到2000-3000万的现象级商品上。而更为常见的分成模式是3/7分,途径拿70%,剩下30%由CP和发行方推荐。

在当年的一场平台上,蓝港CEO王峰曾表示,三年内守住5/5分账就是手机游戏的黄金分割线,可以让手机游戏企业研发出更健康的商品,彼时蓝港旗下《王者之剑》现在月流水是2200万,可以算是顶级商品。

按理来讲,游戏有着高度的内容导向,途径本不应该在这场博弈当中占据多大的话语权。大家可以以影视来举例,在影视行业,向来只有视频网站、各大卫视争抢优质的内容,譬如一部好莱坞大片,一定是各大视频平台之间互相抬价争抢的,而不可能出现制片方委曲求全的要和某平台合作。

这就是由于内容导向是什么原因,用户更多的是由于要看这部电影才来到你的平台,而不是由于你这个视频平台给我推了什么电影,我就看什么电影。这也是到今天为止,视频平台之间依然在花高价争抢优质内容是什么原因。

同属内容性商品,手机游戏却出现了截然相反的状况,其重要原因在于当时的手机游戏产业是进步的早期。

途径霸权是什么原因:商品过剩、同质化紧急、人口红利

“国内现在正在研发的手游预计高达近5000款,进入测试的约有3000款,而国内手机玩家总数才一亿多人,平均每款手机游戏能摊到的用户不足3万人”,在2013年的CJ平台上,触控科技首席实行官陈昊芝表达了他对于手机游戏产业的担心。

小到4-5人,大到上百人,仅2013年一年,就有上千家手机游戏创业公司诞生,有过如此一个笑话,一栋居民楼里,10户,9户是手机游戏创业团队。

相较于端游、网页游戏,手机游戏在当时的轻资本备受喜爱,一款普通的手机游戏,从立项到研发,可能仅仅100万就足够。

这类创业团队,一部分是看到了手机游戏的机会,从大公司拉上几个人跳出来创业,一部分是之前尽力了端游、网页游戏但没获得成功的连续创业人士,还有一部分可能之前和游戏从无交集,只不过懂一点编程代码就轻装上证。

假如说很多的创业人士,大量的商品将途径推到了一个强势的地位,那样更为紧急的是这类商品80%,甚至90%以上存在一个问题,同质化。

其中最具代表性的就是卡牌,伴随《大掌门》、《我叫MT》的成功,一夜之间,手机游戏市场开始集体转移到卡牌上,这种结合了方案的休闲游戏,付费坑多,符合手机的碎片化,无需复杂的操作,换皮就可用,对于手机游戏研发商而言,简直不可以再完美。

数据显示,在2013年当年,卡牌手机游戏占据了手机游戏市场65%的市场,在AppStore 2013年Top50榜单当中40%是卡牌。

同质化紧急,换皮成风,直接决定了途径的强势地位进一步加剧,成为了完完全全的霸权主义,途径给不给量,成为一个商品是不是获得成功非常重要的原因。

当然,除去这类由CP自己缘由致使的途径霸权外,途径自己也有缘由,大量的“人口红利”。

依据《中国游戏产业报告》的数据,在2013年6月,中国手机游戏用户的数目是1.7亿,到了2013年年底,这一数字突破了3亿,仅仅半年的时间,增长接近一倍。

相比于端游,手机游戏的本质就是大众化,端游进步了20年,用户的数目也就超越1亿,但手机游戏在短短的几年时间,就超越了端游的几倍。

很多的非游戏核心用户进入手机游戏的世界,这部分用户对于怎么样挑选游戏本就没目的,就如刚开始那一代的网民依靠hao123如此的网址大全,他们刚开始也会顺着途径的推荐走,那个时候的途径,高峰的时候,天天增加数百万如此的用户,这类用户直接被途径给高价卖给了一个个CP。

手里握着这样丰厚的资源,途径的话语权自然加强。

霸权旁落,硬核并非缘由

但,这种情况却在2015年开始渐渐发生了一些变化,并在2016年加剧。

依据360的财报显示,2014年360的网络增值服务营收同比增长141.9%为6.112亿USD。而到了2015年Q1网络增值服务营收为1.337亿USD,同比增长7.1%,环比下滑20.1%,Q2则是1.222亿USD,同比下滑16.4%,环比下滑8.6%。

可以看出,从2015年开始,维持高速增长的游戏业务增长开始放缓甚至出现倒退。途径的霸权开始第一次展示崩塌的苗头。

当然,有声音觉得,致使类似百度、360这些途径走低是什么原因还有硬核网盟的出现,在手机分发的链条当中,终端OSROM应用商店现象级App,如小米、华为们这类硬件手机直接从终端切入。

伴随这几年手机厂家对于内容营收的看重,应用分发这一块正渐渐开始发力,2015年更是几家手机厂家牵头成立了硬核网盟,他们的出现,切分了非常大一块是百度们的市场,海量用户在跟换手机之后,会选择直接用手机自带的商店进行下载。

也就是说,原本是360、百度们的市场被小米、华为等开始蚕食,从而致使类似百度、360如此的途径开始走弱,但整体的第三方分发途径市场规模依然十分可观。

但,大家从一份数据当中却发现了问题,来自小米官方的数据:2015年1-6月开发者分成为5.8亿元,2016年1-6月,开发者分成为6亿。

可以看到,相比于2015年,2016年,小米在开发者分成的数据上并没多大的增长,而且这个没增长的背景还是小米从2015年6月的200亿次总下载激增到2016年6月的500亿次总下载的背景下。

从中可以看到,事实上无论是360、百度,还是小米、华为,事实上在应用分发这一层面的收入上都遭到了影响,也就是说,整个第三方分发途径都开始了急速的倒退,致使这一结果是什么原因和中国手机游戏市场的进步分不开关系。

市场垄断、发力官服,途径的将来堪忧

2016年,移动游戏以17.7%的同比增长,819.2亿元的营收,49.5%的市场占比完成了对端游的全方位反超,结束了端游近20年的霸权。

看起来,所有都非常美好,一个依然在维持肯定速度增长的巨大蛋糕,魅惑满满,但真实的状况却截然相反,在2015年所呈现的寡头化趋势在这一年愈发的加剧。

公司层面,继2015年腾讯与网易两者吃掉中国手机游戏市场接近55%的市场份额的背景下,在2016年上半年这两者占据了约65%市场份额,考虑到下半年的《阴阳师》,2016年这两大巨头有望吃下70%的市场份额,甚至更高,接近垄断。

商品层面,TOP10的手机游戏商品营收达到357.6亿元,占据整体手机游戏市场43.7%的市场份额,这十大商品当中,仅一款《问道》是非腾讯、网易系游戏。

如此的垄断所带来的是中小CP愈发艰难的境况,存活空间被无限挤压,但这只是一方面,另外一方面就是途径遭到的巨大冲击。

当市场中的优质商品高度集中于腾讯、网易两大巨头,当巨人、西山居、完美等等当年端游年代的巨头选择和腾讯合作,对于途径而言,他们的溢价权开始急速走低。

而走低的背后,是手机游戏的内容属性开始放大,伴随人口红利的消失,手机游戏的用户无限逼近中国互联网+整体的用户,途径的新增用户增长开始放缓,日均分发量开始下滑,途径某种时候所体现的类似上述所说的“hao123”的导航成效不再显著。

新用户的增长趋近于无,老用户开始升级,在选择商品时有了主观的选择性,更多的时候是通过用户之间的口碑传播,或者选择有质量保证的大厂出品。

手机游戏厂家开始渐渐发力官服,不同于途径服,官服可以享遭到愈加好的服务,相比于官服,途径服的活跃度总是是开服的那一段时间,之后就开始渐渐转变为鬼服,另外在活动上,官服相比于途径服也更多,非常重要的是无论是在游戏的稳定、游戏的环境、游戏的更新速度,与游戏账号的安全保障等等方面,官服都占据优势。

事实上,早在2013年,盛大的《百万亚瑟王》就曾因为种种缘由,绕开途径,用官服这种模式,在当时获得了十分很好的成绩,但后来因为环境不成熟,而后续乏力。

但目前,伴随用户、市场渐渐开始走向成熟,这种方法被觉得才是手机游戏的将来,也就是从官方途径下载,享受官方的服务,而非第三方的途径服务,这就有点类似当年的端游,所有从官方网站途径走。

在笔者查阅了几款热点的商品如《阴阳师》等,都发现一个问题,玩家对于官服的热衷程度远远高于途径服,此前也曾发生过安锋途径违反公平运营,而被整体封禁,而《诛仙手机游戏》也曾发生过封禁50家途径。

依据一些非官方的数据显示,《阴阳师》的玩家当中有50%在官服,另外50%在途径服,而网易旗下另外一款游戏《迷你西游》的Android途径收入95%更是来自网易自己的官服途径。

相比于途径对于商品只认流水,KPI,显然,官方会看的愈加长远,类似充值返利如此的在途径当中风靡的模式,官方的态度一直是明确的打击,以确保游戏的可玩性和生命周期。

正如网易丁磊所说,可能途径可以支撑2、三流的商品,但真的先进的商品对于途径的依靠已经没那样紧急了。

网易、腾讯系如此的巨头完全不担忧途径会不会对商品进行倒流,他们的商品可以完成流量的自我转化,更多时候是途径会求着这两大厂家的商品上线他们的途径。

在笔者映像当中,最为深刻的就是2016年年初那会的《皇室战争》的上线,几乎所有第三方的途径都在为一款商品做尽量多的宣传,360为此拿出了S级别的资源,百度、UC九游等也纷纷这样,不惜所有代价。

当中的逻辑在于途径开始变得极度依靠好的商品,由于只有如此才能留住用户,就如为什么各大商场即使亏本也要引进一些厂商是什么原因。也就是说从刚开始的途径导流,到依赖优质的商品来导流,或者保流,再通过其它商品变现。

这也是致使为什么百度游戏空有十几亿流水,但却非常难赚钱的重要原因,也是360财报当中有关游戏的营收自2015年连连下滑是什么原因。

真的高流水的顶级商品,途径的溢价不高,所能分得的价值微乎其微,甚至是在赔本赚吆喝式的引入顶级商品,而一些可以获得高分成的商品在流水上却又差强人意。

这时,手机游戏开始渐渐像影视产业,视频平台为了优质的影视作品一掷千金,为了吸引用户,留住用户。

2013年途径的霸权就在眼前,仅仅3年时光,斗转星移,还原在大家面前的是一个正在渐渐崩塌的途径近况。

百度游戏马上被打包供应只不过其一,豌豆荚的坚持最后败给现实选择在去年年中2亿USD卖身阿里同样是一个非常不错的例证,另外从2015年开始,360选择从分发涉足独代发行,在2016接连发行了《幻城》、《迷城物语》、《圣斗士星矢:重生》、刀剑神域《黑衣剑士》、《大奇幻年代》是其三。

现在,留给途径的疑问在于,在一个市场高度成熟,优质商品近乎垄断,大厂纷纷转向自己的官方途径时,第三方的途径是不是还有必要存在?

当用户在选择商品时,第一选择大厂、大制作,第二直奔官方网站下载之时,第三方途径看起来是没了存在的必要,用户已经完成了自我的分层,优质用户进入优质途径,轻度、休闲用户进入途径服。

2017手机游戏十五个趋势预测:

1.今年中国区域手机游戏玩家数将超越5亿人

伴随智能机用户的增长,中国区域的手机游戏玩家数目持续增多,每用户付费也随之升高。该公司预计,中国的手机游戏收入也会出现增长,但增幅会略慢于2016年,手机游戏内容也会变得更复杂和具备沉浸感。NikoPartners预测,2017年中国区域的手机游戏收入会达到83亿USD规模,该公司同时讲解称:中国官方发布的手机游戏收入包括国内收入和海外出口游戏的收入,而NikoPartners的预测数字仅包含内地区域。

2.电竞将带动中国与东南亚区域网咖和PC在线游戏增长

得益于社交和电竞环境需要的剧增,愈加多的投入开始被用于网咖的塑造,观看直播比赛和玩竞技游戏的电竞喜好者们不断推进游戏与竞技赛事达到新的巅峰。

3.腾讯将在中国国内遭遇网易更激烈的角逐

在2016年,腾讯控制了中国手游市场的半壁江山,但网易的手机游戏收入增长速度达到了腾讯的2倍,包含《梦幻西游》、《阴阳师》和《倩女幽魂》等在内,网易手握多款现象级大作,NikoPartners预计网易会在2017年稳住2、的地方,并且与腾讯的距离会进一步缩小。

4.2017年中国电竞喜好者人数将破2亿

在中国,电竞正变得愈加时尚。
2017年,中国教育部将推出官方的电竞学位,愈加多的公司会在电竞联赛方面投入更多。得益于《王者荣耀》与《球球大作战》等竞技游戏的推进,移动电竞也会出现巨大的增长,Niko Partners表示,这两款游戏现在的DAU都超越了7500万。

5.VR吧和体验区对于2017年的买家VR进步至关要紧

从某种程度来讲,2016年算得上中国的‘VR元年’,虚拟现实从无到有开始形成了小规模的产业,该公司预计2016年中国VR硬件市场规模为3亿USD,移动VR在销售量方面遥遥领先。VR游戏并未获得主流买家的注意,开发者们期望VR的需要可以迅速增长。同时,中国境内的VR体验馆和体验区可以让玩家们在不支付昂贵的高档设施购买本钱的状况下体验到优质的VR游戏,到时候,游戏市场的需要就会开始形成,现在来看,Steam和HTC是VR体验馆的最大受益者。

6.中国官方会加大游戏业限制

2016年,中国国家新闻出版广播电影电视总局颁布了手机游戏版号规定,在中国区域应用商店发布的手机游戏需要获得版号才能上架,从去年开始,该规定已经全方位推行,NikoPartners预计,2017年会看到更多类似的规定,对于所有开发者们而言,在决定进入国内市场之前,这类政策是需要知道的。

7.泛娱乐IP会带动2017年的游戏业增长

过去几年来,泛娱乐一直是很明显的增长趋势,NikoPartners预计该趋势会在2017年继续,游戏与电视、电影、书本、漫画等行业都有关系。网易表示他们已经基于其大作《阴阳师》在塑造电影,而腾讯也在围绕一款竞技游戏制作动画,现在,中国游戏公司与美国好莱坞的合作已经是不足为奇了。

8.电竞将成为不少东南亚国家实质意义上的国民运动

东南亚区域电竞的兴起给职业玩家和职业团队带来了偶像般的地位,喜好者们也在不少国家都很喜欢《LOL》、《守望先锋》与《DOTA2》如此的竞技游戏,最火爆的电竞国家和区域分别是泰国、越南和中国台湾。

9.中国主机游戏市场仍不见起色

得益于多年禁令的解除,虽然中国区域的主机游戏市场有所增长,但仍有不少重大障碍影响其爆发,假如想要进一步增长,游戏公司需要在2017年减少主机游戏价格、加入更多当地化并且为国内市场研发更多新游戏。索尼PlayStation的“中国之星计划”对于中国研发团队来讲是一个机会,可以促进该区域的主机游戏行业和研发的增长,而任天堂会不会正式进入国内市场尚未可知。

10。单机游戏会在中国与东南亚的Steam和TGP平台获得更大成功

去年,中国一个比较明显的趋势是Steam和TGP平台单机游戏的复兴,当地支付方法的推出、更低的价格与简体中文版的推出让不少游戏在该国Steam平台获得了成功。另外,Steam的第二大市场就是东南亚区域,因此NikoPartners预计像Steam和TGP如此的单机游戏平台会在2017年出现明显增长,特别是在中国区域,不少独立开发者们和3A发行商们也会更重视支持简体中文版获得中国玩家们的认同。其次,中国区域的Steam分销还大概遭遇政策方面的限制。

11.中国和全球游戏公司投资会持续增长

2016年,中国与全球游戏公司之间的重大并购案不断,最大规模的是腾讯斥资86亿USD回收Supercell大部分股份,第二是巨人互联网为首的财团44亿USD回收了Ceasers Games,排名第三的是Jagex被中技控股4亿USD回收。Niko Partners预计,中国游戏市场将会继续引领其国内和海外的游戏业并购增长。

12.AR和LBS技术会被更多游戏用

《PokemonGo》是2016年最大的现象级黑马,现在的收入依旧特别高。该游戏通过有趣的方法融合了AR、LBS和精灵采集玩法,现在中国的广电总局还在评估这种游戏的安全性,毕竟海外社交互联网上这种游戏出现的安全问题也比较引人注目。腾讯已经在《王者荣耀》里增加了LBS玩法,允许同省、同城甚至同校玩家相互合作角逐,该公司预计2017年会有更多游戏加入这类功能。

13.H5游戏会在2017年更受青睐

得益于游戏水平、货币化系统和分销途径的进化,H5游戏会在2017年遭到更大的欢迎,2016年发布的H5游戏超越了6000款,而2017年这个数字会持续增长。

14.更多国外游戏会进入东南亚市场角逐

伴随东南亚玩家对电竞的热度持续增加,与该区域游戏市场的不断增长,欧美游戏开发商会愈加认真地考虑该区域,并且开始与当地运营商展开角逐。

15.谷歌Play有望进入国内市场

事实上,一年之前NikoPartners就曾有过如此的预测,但并未达成,该公司预计2017年谷歌Play商店大概在中国区域运营,但NikoPartners同时承认,即使Google真的把我们的移动商店推到中国,它所占的市场份额仍没办法和当地Android市场相抗衡。

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